Pourquoi utiliser la réalité virtuelle dans le traitement des phobies ?

Tout d’abord, la phobie spécifique est, selon le DSM-5 répertoriée dans la catégorie des « troubles anxieux » avec un taux de prévalence ponctuelle de patients présentant un trouble phobique se situe entre 4% et 8,8%, et pour une vie entière entre 7,2% et 11,3%. Elle est définie par une peur persistante et intense à caractère irraisonné ou bien excessive, déclenchée par la présence ou l’anticipation de la confrontation à un objet ou une situation spécifique.

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ARTICLE : RÉDIGÉ PAR MARGAUX JACOBSON

Le 31 Octobre 2016

Tout d’abord, la phobie spécifique est, selon le DSM-5 répertoriée dans la catégorie des « troubles anxieux » avec un taux de prévalence ponctuelle de patients présentant un trouble phobique se situe entre 4% et 8,8%, et pour une vie entière entre 7,2% et 11,3%. Elle est définie par une peur persistante et intense à caractère irraisonné ou bien excessive, déclenchée par la présence ou l’anticipation de la confrontation à un objet ou une situation spécifique.

La psychothérapie dans le cadre de la prise en charge de la phobie, reste aujourd’hui le seul moyen thérapeutique efficace (Gasman I. Allilaire J.-F 2009). Aucun traitement médicamenteux unique dans le processus de guérison de la phobie n’a démontré de son efficacité (Pull et al. 2008), de même que l’introduction d’un anxiolytique combiné à une psychothérapie de type thérapie cognitive et comportementale (Barlow et al. 2000).  Il est important de savoir qu’un thérapeute se doit de proposer le traitement validé scientifiquement le plus efficace à son patient (Abramowitz et al., 2011). Or, Jonathan S. Abramowitz (2013) affirmait que la thérapie par exposition (confrontation répétée et systématique des stimuli redoutés (Moscovitch, Antony, et Swinson, 2009) est la psychothérapie la plus pertinente dans la prise en charge de personne souffrant de troubles anxieux.  Il faut noter que les patients souffrants de troubles anxieux, et plus particulièrement de troubles phobiques, présentent des perturbations dans le circuit de la peur (Telzer et al. 2009). Cette perturbation entraine une hyper-activation de l’amygdale (Pichon J.-A., Vuilleumier P., 2011), une activation pathologique du circuit thalamo-agmydalien et une hypo-activation du cortex préfrontal (Bishop 2007). La stimulation sensorielle négative est directement transmise au thalamus qui transmet (sans passer par l’hippocampe, le cortex sensoriel et le cortex préfrontal permettant une modération de l’amygdale et ainsi une réponse adaptée (Bar-Haim  et al. 2007)) l’information sensorielle à l’amygdale qui va alors déclencher une stimulation au niveau du système endocrinien et des stimulations neurovégétatives et neuromusculaires.  Lors de l’exposition du patient phobique à un stimulus ou un environnement phobique, le rôle de l’hypothalamus influence directement le comportement de peur. (Canon W & Bard P. 1920-1931). Ce comportement de peur a pour objectif la préservation de l’individu traduit au niveau corporel par la sécrétion d’adrénaline par la médullo-surrénale entrainant une augmentation de la pression artérielle, une accélération du rythme cardiaque. (Darwin 1899 – Prime G. 2013) ainsi que des manifestations orthosympathiques telles que l’augmentation de la sudation, des tremblements et des pâleurs dermiques. (Prime G. 2013).

Wolpes, en 1958 dans « Psychotherapy by reciprocal inhibiton », proposait le premier traitement par désensibilisation systématique ainsi que l’exposition in vivo.

L’exposition in vivo est une méthode qui consiste de manière intentionnelle, répétée et sans évitement à faire directement face à un objet ou une situation réelle perçue comme dangereuse (Rosqvist, 2005). L’exposition répétée à la situation ou objet phobogène permettrait, selon la théorie du traitement émotionnel de Foa et Kozak (1986), un changement dans la perception du stimuli négatif et ainsi une habituation. Cependant, cette technique d’exposition in vivo présente certains inconvénients dont notamment la limitation du champ d’exposition possible pour le thérapeute ou le patient en fonction de l’objet ou de la situation réelle phobique.

Pour pallier à ce manquement thérapeutique et grâce aux progrès de l’informatique la réalité virtuelle « propose elle un support de travail original aux patients étant dans l’incapacité ou presque de s’imaginer certaines scènes et/ou trop phobiques pour expérimenter en réalité les situations » (Roy, 2001).

Les thérapies par exposition à la réalité virtuelle permettent ainsi au patient une exposition plus réelle qu’elle ne l’aurait été en imaginée (Vincelli et Molinari, 1998), mais également une meilleure gestion de l’intensité et de la fréquence des stimuli auxquels le patient phobique sera exposé avec la réalité virtuelle (Virole B, 2007). La thérapie par exposition à la réalité virtuelle permet également de gérer les imprévus et l’accessibilité, de réduire l’évitement, la diminution des coûts en fonction de l’environnement ou de l’objet phobique, une vitesse de traitement de la phobie permettant ainsi une réduction des coûts pour la sécurité sociale, une meilleure adhésion et suivi du traitement (Hodges, Rothbaum, Watson, Kessler et Opdyker, (1996). Concernant son efficacité, Pertaud B.P et al. en 2002, affirmaient que l’exposition in vivo et in virtuo avaient eu les mêmes résultats à court et long terme.

Il faut également savoir que Garcia-Palacios, et Al, en 2007, effectuaient un sondage auprès de 777 étudiants leur demandant quel serait leur choix entre une thérapie in vivo et par réalité virtuelle dans le cadre d’un potentiel traitement phobique. Les résultats obtenus s’élevèrent à 76% en faveur de la thérapie par exposition à la réalité virtuelle.

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FAQ

La réalité virtuelle (VR) est une technologie innovante qui permet d’exposer les patients à des environnements immersifs et contrôlés, facilitant ainsi la prise en charge de nombreux troubles psychologiques et psychiatriques. Son utilisation en santé mentale présente plusieurs avantages :
  • Une exposition progressive et contrôlée : La VR permet de confronter les patients à des situations anxiogènes dans un cadre sécurisé, en ajustant progressivement l’intensité des stimuli pour favoriser l’habituation et la gestion des émotions.
  • Un environnement réaliste et reproductible : Contrairement aux techniques traditionnelles, la VR offre des scénarios immersifs qui peuvent être reproduits à l’identique, garantissant une prise en charge cohérente et efficace.
  • Un engagement accru du patient : L’aspect interactif et immersif de la VR favorise l’adhésion au traitement et motive les patients à poursuivre leur thérapie.
  • Une prise en charge personnalisée : Grâce aux environnements virtuels adaptables, les thérapeutes peuvent ajuster les exercices aux besoins spécifiques de chaque patient.
  • Des applications variées : La VR est utilisée dans le traitement des troubles anxieux (phobies, stress post-traumatique, troubles obsessionnels compulsifs), des addictions, des troubles de l’humeur et même en remédiation cognitive.
L'utilisation de la réalité virtuelle en santé ne date pas d’hier ! Elle est étudiée et utilisée depuis plus de 30 ans dans le domaine médical et psychologique. Dès les années 1990, des chercheurs ont commencé à explorer son potentiel pour traiter les troubles anxieux, notamment les phobies et le stress post-traumatique. Depuis, de nombreuses études scientifiques ont confirmé son efficacité dans la prise en charge de divers troubles psychiatriques, neurologiques et cognitifs.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle est largement intégrée dans les pratiques thérapeutiques et médicales, avec des protocoles validés cliniquement. Elle est utilisée dans les hôpitaux, les cliniques et les cabinets de psychologues à travers le monde pour offrir aux patients des traitements innovants, efficaces et sécurisés.
 
Afin d’utiliser la réalité virtuelle, il est nécessaire de s’immerger dans un environnement virtuel. Pour ce faire, il existe plusieurs façons.
 
En effet, l’utilisation du CAVE, un système 3D composé de plusieurs murs d’écrans, était majoritairement utilisé par le passé.
 
L’utilisateur se retrouve totalement plongé dans le monde virtuel et ses mouvements sont détectés en temps réel. Cette solution a le défaut d’être très onéreuse et peu accessible.
 
Depuis environ 2016, avec l’apparition de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive, des casques de réalité virtuelle, son usage est rendu beaucoup plus accessible. Il permet de s’immerger dans la réalité virtuelle grâce à un écran occultant sur lequel sont projetées des images virtuelles. Les mouvements de tête de l’utilisateur sont pris en compte, ce qui lui permet de tourner la tête pour observer autour de lui comme dans le monde réel.
 
Aujourd’hui, les casques sont sans fil et autonomes, offrant ainsi un confort d'utilisation maximal.
Un environnement virtuel est une simulation numérique immersive créée grâce à la réalité virtuelle. Il permet à l’utilisateur d’évoluer dans un espace en 3D qui reproduit fidèlement des situations du quotidien ou des contextes spécifiques.
Dans le domaine de la santé mentale, ces environnements sont conçus pour aider à s’exposer progressivement à certaines situations, à travailler sur la gestion des émotions ou à améliorer des capacités cognitives. Grâce à l’interaction avec ces espaces virtuels, il est possible de vivre des expériences engageantes et adaptées aux besoins de chacun.
Seulement d’une connexion internet. Le logiciel est accessible directement dans le casque.
Les nombreuses études confirment la non-dangerosité de l’utilisation de la réalité virtuelle. Il existe néanmoins quelques restrictions pour protéger les utilisateurs d’éventuelles conséquences négatives.
 
Ainsi, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
Comme pour toute technologie immersive, une utilisation prolongée peut entraîner une fatigue visuelle ou un léger inconfort, notamment chez les personnes sensibles au mal des transports. C’est pourquoi il est recommandé de faire des pauses régulières et d’adapter la durée des sessions en fonction de chaque utilisateur.
 
Les environnements virtuels sont conçus pour être progressifs et contrôlés, minimisant ainsi le risque d’anxiété excessive. La plupart des utilisateurs s’adaptent rapidement à l’immersion et ressentent les bienfaits de cette approche innovante dès les premières séances.
Les troubles anxieux et phobies peuvent être traités en réalité virtuelle. La patient va être exposé à des situations anxiogènes dans différents environnements de façon graduelle et progressive, tout en restant dans un lieu sécuritaire. Un sentiment d’habituation va ainsi se créer petit à petit jusqu’à faire diminuer, voire disparaître l’anxiété.
 
Les addictions comportementales et aux substances sont des pathologies pouvant être traitées par la réalité virtuelle. En effet, grâce à des stimuli synthétiques placés dans les environnements et provoquant la réponse de craving, les patients en situation d’addiction pourront travailler sur leur craving afin d’atténuer la réponse de consommation.
 
De plus, les multiples situations (bar, casino, contextes sociaux) permettent un travail cognitif sur les croyances dysfonctionnelles en lien avec la singularité de chaque situation de tentation.
 
Concernant les troubles du comportement alimentaire, les logiciels en réalité virtuelle permettent de cibler des facteurs étiologiques primordiaux tels que la dysmorphophobie, le verrou allocentrique (tendance à concentrer son attention sur autrui plutôt que soi-même) et le craving alimentaire.
 
Par ailleurs, nous disposons actuellement dans la prise en charge en TERV, de multiples logiciels répondant aux déterminants psychiatriques, psychologiques et neuropsychologiques importants : relaxation, stimulation cognitive, activation comportementale, habiletés sociales…
 
La réminiscence est un levier thérapeutique majeur dans le traitement de la dépression. En offrant à vos patients la possibilité de revivre les sensations liées aux activités de plaisir autrefois investies (sport, conduite automobile, voyages) vous permettez la stimulation des zones cérébrales en hypo-activation et favorisez ainsi le succès thérapeutique. La réalité virtuelle apparaît comme un médiateur très intéressant pour amorcer l’investissement dans des activités de plaisir.
 
Par ailleurs, la stimulation cognitive chez le sujet âgé est aussi une possibilité proposée par la réalité virtuelle. Facilitée par la technologie rendant les activités de stimulation plus ludiques et aisées, les patients et résidents d’EHPAD pourront travailler leurs fonctions exécutives et leur mémoire via des applications créées pour les besoins spécifiques de cette patientèle.
 
Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le champ de la santé mentale progresse à grande vitesse. Les chercheurs, cliniciens et développeurs s’affairent autour de nouvelles cibles pathologiques pour offrir prochainement de nouveaux dispositifs thérapeutiques.
Ça peut arriver, on appelle cela la cybersickness. C’est un phénomène bien connu des scientifiques qui touche une partie de la population. Heureusement, il est réversible ! Pour s’y habituer, il est conseillé de commencer par des environnements plutôt statiques (comme ceux de relaxation), puis de faire de légers mouvements de tête. Ensuite, on peut progressivement passer à des déplacements lents. Cela permet au corps de s’adapter à la sensation de mouvement dans le casque tout en restant physiquement immobile.
La réalité virtuelle peut être utilisée par tous les professionnels de santé qui accompagnent des patients sujets à l’anxiété, aux phobies, aux troubles du stress post-traumatique, aux addictions ou à d’autres troubles psychologiques.
 
Elle est particulièrement adaptée aux psychologues, psychiatres, neuropsychologues, infirmiers spécialisés, mais aussi aux psychomotriciens, kinésithérapeutes, diététiciens, sophrologues, hypnothérapeutes ou tout autre thérapeute intervenant dans la gestion du stress ou du bien-être mental. Grâce à des environnements immersifs variés, cette technologie permet d’enrichir les approches thérapeutiques et d’offrir des outils innovants pour améliorer la prise en charge des patients.
Le thérapeute, en s’équipant de dispositifs permettant la réalisation de thérapies par exposition à la réalité virtuelle (TERV), agrémente de ce fait son champ de compétences. En effet, les TERV sont une technique de prise en charge à part entière.
 
Adopter cette solution thérapeutique c’est aussi se manifester auprès des prescripteurs et se distinguer des offres de soins les plus pratiquées.
 
De plus, loin de n’être qu’un atout stratégique pour le développement d’un cabinet ou d’un établissement, les TERV bénéficient de la validité scientifique des thérapies cognitivo-comportementales. Dans la réalité de la pratique clinique, c’est un atout favorisant l’engagement thérapeutique grâce à son aspect ludique.
 
De plus, cette technologie offre un gain de temps considérable puisque de nombreux environnements d’expositions sont directement accessibles depuis le bureau du thérapeute.
Un des avantages considérable de la réalité virtuelle est qu’elle est effective sur un large spectre de population. Les données existantes de la littérature sur le sujet nous montre que l’on peut tout à fait exposer une large tranche d’âge en réalité virtuelle et ce, avec de réels bénéfices thérapeutiques à la clé.
 
Les études attestent, en effet, d’une excellente faisabilité et de résultats significatifs; notamment chez les adultes, dans les prises en charge de troubles anxieux (y compris phobie scolaire), autisme, addictions, troubles du comportement alimentaire, troubles neuropsychologiques, troubles psychotiques et troubles thymiques.
 
Les résultats sont identiques pour les adolescents avec une plus-value conséquente concernant l’engagement thérapeutique où la réalité virtuelle favorise l’intérêt des adolescents pour leur thérapie.
 
Chez les sujets âgés, les résultats d’études encouragent l’utilisation de la réalité virtuelle dans le but de travailler la stimulation cognitive, sur les troubles du comportement mais aussi les angoisses.
 
En revanche, les personnes épileptiques et enceintes ne peuvent bénéficier de ce type de thérapie.
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